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Apprendre Java - Les fondamentaux
Apprendre Java - Les fondamentaux Monoposte
Maîtrisez tous les fondamentaux de Java et de la programmation orienté objet grâce à de nombreux exercices appliqués et de difficulté croissante. Vous apprendrez tout d'abord tous les notions de bases (...), puis réaliserez des ateliers autour de principes plus évolués comme la programmation orienté objet. L'ensemble des ateliers sera mené à travers le logiciel libre NetBeans qui vous permettra de bâtir aisément des interface graphique évoluées. Votre apprentissage sera animé par Anne TASSO, Maître de conférence et experte sur de nombreux langage. Les ressources utilisés dans cette formation accompagnent le support.

Editeur : Elephorm
Durée de téléchargement : 2Mo/s : 4h58mn / 8Mo/s : 1h14mn / 20Mo/s : 0h29mn
 
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Apprendre Java - Les fondamentaux

Sommaire de la formation « «Apprendre Java - Les fondamentaux » 01. Introduction
  • Le mot de l'auteur

02. Organiser son travail
  • Installation de Java sur PC
  • Installation de Java sur MAC
  • Bonjour le monde en mode commande sur PC
  • Bonjour le monde en mode commande sur MAC

03. L'interface de Netbeans minimum
  • Présentation de l'interface
  • Le mode design
  • Le mode source

04. Pour commencer
  • Créer un projet
  • Écrire le tout premier programme

05. Deviner un nombre tiré au hasard

1. Communiquer et traiter des données
  • La libraire Math et le typage des données
  • Les textField et les boutons
  • Le cast
  • Résumé du chapitre "communiquer et traiter des données"

2. Faire des tests
  • Transformer une chaîne de caractère en un nombre - Utiliser l'expression if -
  • Les tests If-else imbriqués
  • Résumé du chapitre "Faire des tests"

3. Compter et concaténer
  • Variable globale, variable locale et dichotomie
  • L'incrémentation
  • Modifier l'interface avec le mode Design
  • Décrémentation
  • Concaténation de caractères
  • Résumé du chapitre "compter et concaténer"

4. Programmer avec des fonctions
  • Les fonctions - Introduction théorique
  • Les fonctions - Mise en pratique
  • Gestion des événements clavier
  • Les fonctions sans résultat - type void
  • Résumé du chapitre "programmer avec des fonctions"

5. Construire une interface graphique conviviale
  • Modifier ou effacer le contenu d'un textField
  • Présentation de la nouvelle interface
  • Traiter les boutons radio - option : Finir la partie
  • Traiter les boutons radio - option : Rejouer
  • Activer ou désactiver l'option Rejouer : les drapeaux
  • Résumé du chapitre "construire une interface graphique conviviale"

06. Jeu de cartes
  • Présentation de l'application
  • Afficher plusieurs photos sur des lignes et colonnes
    • Afficher une photo
    • Les gestionnaires d'affichage - Layouts
    • Répéter des instructions avec la boucle for
    • Mémoriser des valeurs dans un tableau
    • Résumé du chapitre "afficher plusieurs photos"
  • La Programmation en Orientée Objet (POO)
    • La POO - introduction
    • Ecrire la classe Carte
    • Créer un objet de type Carte
    • Protéger les données avec le mode Private et des méthodes d'accès
    • Protéger les données avec un constructeur
    • Ecrire une méthode métier
    • Résumé du chapitre "La Programmation en Orientée Objet (POO)"
  • Ajouter de l'interactivité - retourner une carte à l'infini
    • Écouter le clic de souris
    • Retourner une carte avec la technique du drapeau
  • Afficher un jeu 2 x 24 cartes
    • Tableau et boucle for
    • Travail sur les indices de tableau
  • Mélanger les cartes
    • Comment mélanger des nombres - théorie
    • Mélanger 48 cartes - application
  • Ajouter de l'interactivité - Retourner deux cartes à la fois
    • Compter les cartes retournées et vérifier leur identifiant
    • Supprimer un écouteur pour empêcher les paires de cartes de se retourner
  • Créer une fenêtre de dialogue
    • Présentation de la fenêtre
    • La classe Message : création de l'interface
    • La classe Message : Propriétés et méthodes
    • Afficher la boîte de dialogue
    • Finalisation

07. Carnet d'adresse
  • Présentation du projet
  • Module 1- Liste des contacts
    • Créer une application de bureau
    • Tableau à 2 dimensions
    • Le constructeur Contact()
    • Propriétés et méthodes set et get
    • Méthodes métier
    • Le gestionnaire d'affichage - Absolute Layout
    • Colorier un composant une fois sur deux
    • Ajouter une scrollBar
    • Résumé des acquis du module 1
  • Module 2 - Les fichiers de texte
    • Comment utiliser les fichiers - théorie
    • Ouvrir et lire un fichier - pratique
    • Extraire les données en fonction du format du fichier
    • Transmettre les données au carnet d'adresses
    • Résumé des acquis du module 2
  • Module 3 - La boite Infos
    • Présentation de la classe Info
    • Afficher le premier contact par défaut
    • Écouter l'événement MouseReleased
    • Ajouter un cadre à un composant
    • Résumé des acquis du module 3
  • Module 4 - Ajouter un contact
    • Présentation du module 4
    • La classe Saisie
    • Afficher la boite de dialogue
    • Mémoriser les données saisies
    • Parcourir le système de fichier
    • Écrire dans un fichier - Théorie
    • Écrire dans un fichier - Pratique avec une ArrayList
    • Valider la saisie et retourner à l'application principale
    • Résumé des acquis du module 4
  • Module 5 - Supprimer un contact
    • Présentation du module 5
    • Supprimer un élément dans une ArrayList
    • Afficher la nouvelle liste
    • Résumé des acquis du module 5
  • Module 6 - La page About
    • Modifier les propriétés de la page About

08. Conclusion
  • Conclusion
Configuration :
  • Compatible : Win XP-Vista-7 (32 et 64 bits), Mac OS X (jusqu'à Snow Leopard 10.6) et Linux
  • Durée totale de la formation Apprendre Java - Les fondamentaux : 5h40
  • Formateur : Anne Tasso
  • Processeur : 1,2 GHZ minimum


 

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